사가현 플립러닝 및 코딩교육 보고서 요약번역 앞부분

일본 사가현 스마트 기기 활용 플립러닝 및 코딩교육 시행에 대한 보고서입니다.
KERIS와 함께하는 스마트교육 페북포럼 : https://www.facebook.com/groups/smarteducationforum
에 조규복 연구원님이 자료를 올려주셔서 요약 번역해보았습니다.

보고서 링크 : https://www.city.takeo.lg.jp/kyouiku/docs/20150609kyouiku01.pdf

20150609kyouiku01.pdf


다케오시 교육위원회 웹사이트 : https://www.city.takeo.lg.jp/kyouiku/
다케오시 ICT교육 관련 기사 : http://japan.cnet.com/news/society/35065681/

일단 결론 앞부분까지 요약 번역했습니다. 일본어 번역 전문가가 아니므로 의역이나 오역이 있을 수 있습니다. 전문 전재(펌)는 허락하지 않습니다. 링크 공유를 권장하고, 인용도 환영합니다만 전문을 긁어가지는 말아주세요.



사가현 다케오시의 스마트 교육


2010년 5월 일본에 iPad가 발매되며 그해 12월 야먀우치 동초등학교에 iPad 40대 도입을 시작으로 이듬해 사가현 다케오시에 146대의 iPad가 도입되면서 ICT 활용 교육이 본격화되었다. 퀴즈 및 설문조사 기능의 LMS 시스템, 전자 칠판 연계 시스템, 수준별 문제 풀이 라이브러리 등이 활용되었다. 2014년 3,000여 대의 7인치 안드로이드 태블릿이 도입되었고 다케오시 전체 초등학교에 Wi-Fi 환경이 구축됐다. 아이들이 한꺼번에 네트워크에 접속해도 무리가 없을 정도로 충분한 무선 AP가 설치되었다. ICT 활용 교육 추진에 대한 논의는 계속 활발히 이루어졌고, 2015년 시립 중학교 전체에 10인치 안드로이드 태블릿이 도입되었다.

다케오 식 플립러닝 스마일 학습


사가현 다케오시는 2014년 5월부터 3학년 이상 초등학생을 대상으로 다케오 식 플립러닝인 '스마일 학습'을 도입했다. (S = school, M = movies, I = innovate, L = live, E = education classroom) 교사 동영상의 도움으로 교실 수업이 혁신되어 갔다.

스마일 학습은 학생이 가정에서 교사가 제공한 영상으로 사전학습을 하고, 배운 내용을 학급에 미리 공유하여 교실 수업이 더 발전적으로 진행될 수 있도록 연계되는 학습방법이다. 모든 수업시간에 스마일 학습을 하지는 않고, 대체로 전체 수업시간의 5분의 1 정도에 적용하고 있다.

스마일 학습의 목적은 다음과 같다.

  • 학습자 중심 수업 : 시간과 장소의 제약 없이 스스로 진도에 맞게 공부한다. 사전 학습을 통해 수업에 주체성을 지닌다.
  • 완전학습을 위한 교사의 학생 수준 파악 및 맞춤형 수업 준비
  • 협동심과 문제해결능력을 기를 수 있는 수업 : 수업 시간에는 사회성과 의사소통을 기를 수 있도록 한다.

목적 1이 달성되었는지 학습 성과에 대해 검증을 했고, 목적 2와 3에 대해서는 교사 대상의 설문조사와 아동의 학습 태도나 이해도에 대한 자료를 수집했다. 설문 결과 학습에 대한 기대나 흥미도가 80%를 넘었고, 이해도에 대한 긍정적 반응의 합계는 90%를 넘었다. 학력 분석을 위해 5, 6학년 때의 사가현 학력평가 결과를 비교했다. 그 결과 수학 성적은 향상되었고 국어 성적은 감소한 결과가 나왔다. 상관관계 분석이 충분하지는 않지만 보통 ICT 활용 교육의 효능은 단기간에 변화가 가능한 교과에서 나타남을 고려할 때, 수학 교과에서 일정한 성적 향상이 있음을 보아 스마트 학습이 성적 향상에 이바지했을 가능성이 있다고 해석될 수 있다.

다케오시의 프로그래밍 교육

사가현 다케오시에서는 2014년 10월부터 프로그래밍 교육도 시행했다. 명령어로 캐릭터를 이동하고 반복문과 조건문을 사용하여 시나리오에 따라 프로그래밍을 완성하여 발표하는 수업이 진행됐다. (재미있는 게 '명령'이 아동이 사용하기에는 뉘앙스가 강하므로 '부탁 블록'이라는 용어를 도입했다고 한다) 그리고 그룹별로 각각 프로그래밍하고 서로 장점을 이야기하며 디버깅하는 활동을 했다.

프로그래밍 교육은 논리적 사고력, 창의력, 공간 인식력을 기르기 위함이 목표였으나, 프로그래밍 교육의 가능성을 모색하는 단계이므로 일단 학생들이 즐겁게 프로그래밍을 배웠는지, 수업 진행에 어떤 어려움이 있었는지 등을 중심으로 평가가 이루어졌다. 설문 결과 프로그래밍 수업이 즐거웠다가 98%, 선생님의 설명이 알기 쉬웠다가 90%, 잘 모르겠는 것이 있었다는 30% 정도였으나 수업이 진행될수록 추이가 낮아져 막바지에는 20% 정도로 줄어들었다. 수업에서 어떤 점이 즐거웠는가에 대한 질문에는 자신의 지시대로 캐릭터가 움직이는 것이나 자신의 작품을 발표하는 것에서 성취감이 큰 것으로 나타났다. 그리고 복수응답 결과를 보면 아이들은 시행착오를 통해 배우는 것에도 재미를 느꼈으며, 계속 프로그램을 하고 싶다고 답하였다.

자신의 프로그램을 발표한 지 한 달 후에 열린 모임에서 아이들은 프로그램을 개선하여 다시금 작품을 발표했다. 수업이 끝나고 나서도 프로그래밍에 대한 관심이 유지되었으며 스스로 배우고 자체적으로 활용하고 있었다.

스마트 기기의 다양한 활용

다케오시는 이 밖에도 퀴즈 및 설문조사 기능의 LMS 시스템, 전자 칠판 연계 시스템, 5분 두뇌 트레이닝 프로그램, 수준별 문제 풀이 라이브러리 등을 활용했다. 그리고 카메라 기능은 미술 시간에 스케치 대상 촬영, 과학 시간에 관찰 결과 촬영, 실과 시간에 집 구조 설명 등에 활용했다. 동영상 촬영 재생 기능은 체육 시간에 자기 평가와 상호 평가를 위한 자세 촬영, 국어 시간에 말하기 영상을 촬영하여 스스로 피드백 하는 용도로 활용했다. 음성 녹음 재생 기능은 국어 시간에 인터뷰 녹음, 음악 시간에 리코더 연주 녹음 등에 활용했다. 인터넷을 통해 각 교과에서 조사 활동을 하거나 우수한 스포츠 선수를 보고 따라 배우기, 식습관 기록 사이트에 식사 기록을 하는 용도 등으로 태블릿을 활용했다.

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